こんにちは!楽じい(“@rakujii7“)です。Character Animatorの歩行ビヘイビアーを使って、4足歩行を試してみました。

歩行ビヘイビアーは、2本の脚と2本の腕を持つパペットを想定していますが、腕を前脚として設定することで4足歩行も可能です。

Adobeさんでサポートされている内容なのかは不明ですが、上手く動作したのでご紹介します。

 

スポンサーリンク

【Character Animator】歩行ビヘイビアーを使った、4足歩行の設定方法。

「首」「ウエスト」のタグは外す

まず、通常の2足歩行の設定をしますが、この時「首」「ウエスト」のタグは外します

これ以外の両脚は通常の右と左にハンドルを追加して、前脚には腕のハンドルを追加します。

「首」と「ウエスト」にタグを付けない理由は、上図のようにタグが縦に並んでいる為です。4足歩行だと横に並んでないと歩行が乱れるからです。

これだけで、前脚と後ろ脚はウエストのパーツ画像を崩すことなく、歩行サイクルを繰り返してくれます。

つまりハンドルは、4本の「脚のグループ」に追加するだけでOKです。

あとは、パラメーターで脚の運びを調整して完了です。

ここまでの詳しい設定は、以前の記事を読んで頂ければいいかと思います。

前脚に歩行ビヘイビアーを追加

さて、4足歩行は前章の「首」「ウエスト」のタグは外すだけで完了できますが、前脚の動きが少し不自然です。

前脚には、腕のハンドル(肩・肘・手首)の3っしかないので、蹴り上げる動作にはなっていません。

微妙な動作ですが、気になる方は前脚に歩行ビヘイビアーを追加して、「ヒップ・ひざ・足首・かかと・つま先」の5っハンドルを追加すると足の動作に変更することができます。

歩行ビヘイビアーは、左右の前脚グループにそれぞれ追加してください。

ハンドルも右前脚のグループなら右前脚のみです。あとは必要ありません。

パラメーターは親グループと同じにする

歩行ビヘイビアーを追加すると、プロパティーパネルにも同じようにパラメターが追加されます。

各パラメーターの数値を親グループと同じにすることで、歩行サイクルも同じになります。

名前もグループ名が表示されているので管理しやすいですね。

ヒップの揺れは独立を解除

ヒップの揺れは、片方の後ろ脚の独立を解除することで対応してみました。

片方の後ろ脚というのは、右側面なら左脚。左側面なら右脚になります。

つまり、スクリーンから見えない側になります。

グループが独立していることを示す「王冠のマーク」を外します。

通常、他のレイヤーを歪めないように動かすグループは独立させますが、その逆。

歩きながらヒップを揺らしたいので独立を解除します。スクリーンから見えていないので画像の歪みは分かりませんね。

楽じい

以上、歩行ビヘイビアーを使った、4足歩行の設定方法でした。では・・・

※左側面もこの方法で設定してください。

data-matched-content-ui-type="image_card_stacked"