こんにちは!楽じい(“@rakujii7“)です。Character Animatorの歩行ビヘイビアーを使って、4足歩行を試してみました。
歩行ビヘイビアーは、2本の脚と2本の腕を持つパペットを想定していますが、腕を前脚として設定することで4足歩行も可能です。
Adobeさんでサポートされている内容なのかは不明ですが、上手く動作したのでご紹介します。
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「首」「ウエスト」のタグは外す
まず、通常の2足歩行の設定をしますが、この時「首」「ウエスト」のタグは外します。
これ以外の両脚は通常の右と左にハンドルを追加して、前脚には腕のハンドルを追加します。
「首」と「ウエスト」にタグを付けない理由は、上図のようにタグが縦に並んでいる為です。4足歩行だと横に並んでないと歩行が乱れるからです。
これだけで、前脚と後ろ脚はウエストのパーツ画像を崩すことなく、歩行サイクルを繰り返してくれます。
つまりハンドルは、4本の「脚のグループ」に追加するだけでOKです。
あとは、パラメーターで脚の運びを調整して完了です。
ここまでの詳しい設定は、以前の記事を読んで頂ければいいかと思います。
前脚に歩行ビヘイビアーを追加
さて、4足歩行は前章の「首」「ウエスト」のタグは外すだけで完了できますが、前脚の動きが少し不自然です。
前脚には、腕のハンドル(肩・肘・手首)の3っしかないので、蹴り上げる動作にはなっていません。
微妙な動作ですが、気になる方は前脚に歩行ビヘイビアーを追加して、「ヒップ・ひざ・足首・かかと・つま先」の5っハンドルを追加すると足の動作に変更することができます。
歩行ビヘイビアーは、左右の前脚グループにそれぞれ追加してください。
ハンドルも右前脚のグループなら右前脚のみです。あとは必要ありません。
パラメーターは親グループと同じにする
歩行ビヘイビアーを追加すると、プロパティーパネルにも同じようにパラメターが追加されます。
各パラメーターの数値を親グループと同じにすることで、歩行サイクルも同じになります。
名前もグループ名が表示されているので管理しやすいですね。
ヒップの揺れは独立を解除
ヒップの揺れは、片方の後ろ脚の独立を解除することで対応してみました。
片方の後ろ脚というのは、右側面なら左脚。左側面なら右脚になります。
つまり、スクリーンから見えない側になります。
グループが独立していることを示す「王冠のマーク」を外します。
通常、他のレイヤーを歪めないように動かすグループは独立させますが、その逆。
歩きながらヒップを揺らしたいので独立を解除します。スクリーンから見えていないので画像の歪みは分かりませんね。
以上、歩行ビヘイビアーを使った、4足歩行の設定方法でした。では・・・
※左側面もこの方法で設定してください。